Dieses außergewöhnliche Peripheriegerät aus dem Hause [[de:companias:DKtronics|DK'tronics]] erweitert das [[de:pcw|PCW]]-Ökosystem um Soundfähigkeiten und einen Joystick-Anschluss. Es wurde entwickelt, um die Audioqualität der PCW-Serie zu verbessern, da diese Rechner ab Werk über keine Soundhardware verfügen. Gleichzeitig bietet es eine Joystick-Erweiterung für Spiele und wird direkt an den hinteren Erweiterungsbus-Steckplatz angeschlossen.
Beim Kauf dieses Sets erhält der Benutzer einen Karton, der das Interface, einen externen Lautsprecher und eine Begleitdiskette mit Demonstrationsprogrammen enthält. Das Gehäuse des Interfaces ist farblich auf den PCW abgestimmt, neigt jedoch dazu, nach dem Einstecken in den Erweiterungsbus leicht schief zu sitzen. Auf der rechten Seite des Gehäuses befinden sich die physischen Anschlüsse für Joystick und Lautsprecher sowie ein analoger Lautstärkeregler.
Sobald das Peripheriegerät sicher installiert ist, kann der Computer eingeschaltet werden, um CP/M normal zu laden. Wenn der Lautstärkeregler nahe am Maximum steht, ist ein leises Hintergrundrauschen zu hören. Dieses Störsignal schwankt dynamisch, je nach den auf dem Monitor angezeigten Bildschirminhalten und den Bewegungen der Lese-/Schreibköpfe des Diskettenlaufwerks. Wird die Lautstärke verringert, nimmt dieses Hintergrundrauschen spürbar ab.
Die Interface-Platine beherbergt genau denselben programmierbaren Soundgenerator-Chip (PSG), der auch in der Amstrad CPC-Computerreihe verbaut ist, und liefert daher nahezu identische Audio-Spezifikationen. Zusätzlich ist das Eingangssignal des Joystick-Ports vollständig programmierbar.
Die mitgelieferte Demodiskette enthält ein spezielles Konfigurationsprogramm – direkt aus CP/M automatisch ausführbar –, mit dem die digitalen Eingänge des Joysticks programmiert werden können. Dieser Vorgang ist bemerkenswert einfach: Der Benutzer drückt nacheinander die Tasten der Tastatur, deren Aktion mit den entsprechenden Richtungen des physischen Joysticks verknüpft werden soll.
DK'tronics behauptete zuversichtlich, dass dieser Joystick-Anschluss mit allen PCW-Spielen kompatibel sei. Sie stützten diese Aussage auf die Tatsache, dass die Programmierung des Joystick-Interfaces absolut unabhängig von der eigentlichen Spiel-Engine erfolgt. Dies trifft jedoch nicht immer zu. Spiele, deren Ladevorgang direkt über die Bootsektoren des Systems erfolgt – also sofort nach dem Einschalten ohne Initialisierung des Betriebssystems –, akzeptieren die Register des Joystick-Interfaces nicht.
In der Praxis gehen die flüchtigen Registerdaten vollständig verloren, wenn der Computer nach dem Zuweisen der Tastenbelegung aus- und wieder eingeschaltet wird. Ebenso führt ein Hardware-Kaltstart über die RESET-Leitung dazu, dass der Controller-Chip alle aktiven Tastenzuweisungen sofort verliert. Folglich ist die Joystick-Nutzung strikt auf Anwendungen beschränkt, die für CP/M, BASIC oder LOGO geschrieben wurden. Direkt startende Software-Masterkopien wie BATMAN erlauben den Einsatz dieses Joystick-Interfaces nicht.
Es ist daher offensichtlich, dass dieses Modul in Bezug auf reine Unterhaltungssoftware etwas eingeschränkt ist. Dies ist jedoch nicht das Ende der Geschichte – oder sollte es zumindest nicht sein –, da alle unter CP/M ausgeführten Programme (wie dBASE II oder DR DRAW) eine korrekte Programmierung des Joystick-Ports ermöglichen. Auf diese Weise wird das Manövrieren in Tabellenkalkulationen wie MULTIPLAN oder Grafikanwendungen wie DR. DRAW und DR. GRAPH ungemein komfortabel. "Ernsthafte" Büroanwendungen können aus diesen Peripheriegeräten weitaus mehr praktischen Nutzen ziehen, als es zunächst den Anschein hat. Wenn man bedenkt, dass die Hauptzielgruppe der Amstrad PCW-Serie im professionellen Bereich liegt, haben wir es hier zweifellos mit einem Peripheriegerät von erheblichem praktischem Nutzen zu tun.
Ein sehr interessantes technisches Detail des Joystick-Interfaces ist die Art und Weise, wie das Signal an den Rechner übertragen wird: Da die Datenströme den Tastatur-Controller-Chip vollständig umgehen, erfolgt die automatische Tastenwiederholung augenblicklich. Dies kann bei bestimmten CP/M-Programmen wie Multiplan störend sein, lässt sich jedoch in den meisten Fällen durch den Einsatz eines hochempfindlichen Joysticks und eine präzise Handsteuerung ausgleichen.
Es stellt eine Erweiterung von tiefem historischen Interesse dar, die sowohl als hervorragende Navigationshilfe für frühe icon-basierte Benutzeroberflächen als auch als unverzichtbares Zubehör für Spieler dient.