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Visor
BATMAN

DATENBLATT

Produktionsteam:Programmierung: Jon Ritman - Grafik: Bernie Drummond - Musik/FX: Mark Serlin - Illustration: Bob Wakelin
Jahr:1986
Verpackung:Kunststoffbox im Ordner-Stil (16,50 × 22,00 × 0,80)
Kompatibilität:PCW 8256 - PCW 8512 - PCW 9512
Peripheriegeräte:Tastatur
Ladevorgang:Autostart
Genre:Arcade
Sprache:Englisch
Preis:England: £14,95
Screenshots
Beschreibung
Den Nutzern des Amstrad PCW stand ein echtes Abenteuerspiel zur Verfügung: Batman, eines der Programme mit der besten Grafik, das nicht nur für den PCW, sondern für die gesamte große Amstrad-Familie veröffentlicht wurde.

Unsere Mission ist es wie gewohnt, jemanden aus einer großen Klemme zu befreien. Diesmal haben zwei skrupellose Programmierer unseren armen Bat inmitten eines riesigen und komplexen Labyrinths voller Monster und Gefahren zurückgelassen.

Nach reiflicher Überlegung entscheidet Bat, dass dies nicht der beste Ort für ihn ist, und ergreift eilig die Flucht. Doch er stößt auf ein paar unbedeutende kleine Hindernisse, bei deren Überwindung wir ihm natürlich helfen müssen.

Das Ziel des Spiels ist es, die sieben Teile des fabelhaften Batmobils zu finden, die in den labyrinthartigen Mauern der Burg des Bösewichts versteckt sind – die wie erwartet voller Gegner ist –, und es an einem bestimmten Ort im Labyrinth zusammenzubauen. So einfach ist das! Es erwarten ihn lediglich rund einhundertfünfzig Räume mit mehr als zweihundert Feinden und dreihundert unbeweglichen Fallen.

Es gibt mehrere grundlegende Gegenstände, um den Erfolg zu garantieren: den Rucksack, in dem wir andere Gegenstände verstauen können, die wir auf dem Weg finden; die Stiefel zum Springen; das Aerobat, um zu gleiten, wenn wir aus beträchtlicher Höhe fallen; und den Bat-Gürtel, um unsere Sprünge zu verlängern.

Von Zeit zu Zeit können Babybats auftauchen; kleine Mini-Batmans, die uns gelegentlich vor den Feinden schützen, denen wir auf unserem Weg begegnen, "Speedys", um in rasantem Tempo durch die Räume zu laufen, und der eine oder andere zerstörerische Geist im Babybat-Kostüm sowie Extraleben.

Batman wird über die Tastatur gesteuert, da der PCW keinen Joystick-Anschluss besitzt, aber es ist möglich, die gewünschten Tasten zu Beginn des Spiels frei zu belegen. Vor dem Start des Abenteuers müssen wir auch die gewünschte Hintergrundmusik auswählen: durchgehend, nur die nützlichen Töne oder, um zu später Stunde zu spielen, gar keine.

Wir können auch die Empfindlichkeit von Batman wählen. Dies dient zur Auswahl des Spielniveaus, denn je geringer die Empfindlichkeit ist, desto seltener stößt man gegen einen der gefährlichen Gegenstände, von denen die Burg wimmelt.

Wir werden auch Gegenstände finden, die es uns beim Aufnehmen ermöglichen, das nächste Spiel genau an derselben Stelle und in derselben Situation fortzusetzen, in der wir sie aufgenommen haben (OLD GAME). Außerdem schenkt uns der Computer von Zeit zu Zeit ein Extraleben (DOGS LIFE), was man immer gut gebrauchen kann.

Die Korridore und Räume der Basis wimmeln von Feinden und Monstern, verrückten Wissenschaftlern und Dutzenden verschiedener Charaktere, die unseren Fingern an vielen Nachmittagen Freude bereiten werden.

Nun, voller Mut und Zuversicht, übersprudelnd vor Optimismus – mit einem Wort: völlig verzweifelt –, lasst uns dieses endlose Abenteuer beginnen. Aber denkt daran: Vergesst nicht, dass eure beste Waffe, wie wir schon oft wiederholt haben, die Geduld ist. Wir könnten viel über dieses Spiel schreiben, fast ein Buch...

Mit einem perfekten und schnellen Flug steuerte er auf die Außenbezirke der Stadt zu, wo er wusste, dass der zynische Harlekin auf ihn wartete, um Revanche für die ihm zugefügte Niederlage zu nehmen. Aber er wusste auch, dass er nicht auf offenem Feld auf ihn warten würde. Zweifellos würde sich Harlekin in seiner Höhle voller tödlicher Vorrichtungen und Fallen verstecken, um alle Trümpfe in der Hand zu halten. Als er den dunklen Eingang erreichte, zögerte er nicht einzutreten, da er voll und ganz auf seine Fledermaussinne vertraute. Und obwohl diese überragend waren, bemerkte er nicht, wie schnell sich der Boden unter seinen Füßen öffnete. Dank seiner Agilität gelang ihm eine gute Landung, während er dachte, dass es nun Zeit für Action sei. Und wenn in diesem Moment BATMAN sein Abenteuer begann, beginnen wir in diesem, von einem Spiel zu berichten, das man wahrlich als exzellent bezeichnen kann.

Die Abenteuer dieses Fledermausmannes spielen sich in einer Art grafischer Kulisse ab, die zu ihrer Zeit, und selbst heute noch, für Furore sorgte; wir sprechen von der „Filmation“-Technik, die ihren Anfang mit dem bekannten Knight Lore nahm. Einige der Spiele, die folgten, begnügten sich damit, diese großartige Technik einfach zu kopieren, andere haben versucht, sie zu verbessern. BATMAN gehört zu Letzteren.

Das Erste, was wir an diesem Spiel hervorheben müssen – oder besser gesagt, an seinen Schöpfern –, ist das enorme Maß an Fantasie, das sie bewiesen haben. Obwohl das Thema das eines typischen Arcade-Spiels ist, sind die grafischen Sequenzen, in denen es sich entfaltet, von bemerkenswerter Originalität und Charme. All dies konnte – und zwar sehr gut – dank der einzigartigen Persönlichkeit von BATMANs Erzfeind ausgearbeitet werden: dem bösartigen Harlekin.

Ein wenig skeptisch lädst du das Programm. Natürlich zweifelst du nach dem Ansehen der CPC-Version stark daran, dass die des PCW auch nur ansatzweise an dieses Niveau heranreichen könnte. Man kennt das ja: Farbe, Sound… Wenn das Spiel geladen ist und das Menü erscheint, stellst du fest, dass bis hierhin alles in Ordnung ist; es gab keine großen Unterschiede zum Batman CPC. Aber was solls! Du fängst an zu spielen und kommst aus dem Staunen nicht mehr heraus. Wo ist der Unterschied zur Heimcomputer-Version? Das Spiel ist genau das gleiche – unglaublich! Der einzige Unterschied, den du wahrnimmst, ist der Sound.

Die Räume, durch die wir all diese Wesen ziehen sehen, sind wunderschön und originell, da Harlekins Höhle eine einzigartige Mischung aus Vergnügungspark und düsterer mittelalterlicher Burg ist.

Batman muss die Augen weit offen halten, um den sichtbaren Gefahren auszuweichen, aber er darf nicht vergessen, dass sein Gegner gerne Stufen verwendet, die beim Betreten verschwinden, Fallen in den Durchgängen, tödliche Gase und vieles mehr…

Auf der positiven Seite, die wir nicht vergessen dürfen, steht, dass unser Held vier seiner ganz speziellen Geräte benutzen kann – vorausgesetzt natürlich, es gelingt ihm, sie in den Räumen einzusammeln, in denen Harlekin sie zurückgelassen hat. Die mächtigen Stiefel ermöglichen ihm weite Sprünge; mit dem Rucksack kann er bestimmte Gegenstände sammeln, die für seine Mission unerlässlich sind; mit seinem Ionenantrieb erhöht er die Sprunggeschwindigkeit und kann gleiten; und sein Antigravitationsgürtel verlangsamt seine Stürze.

Wenn es unserem Superhelden gelingt, diese fantastische Ausrüstung zusammenzustellen, werden sich seine Schwierigkeiten erheblich verringern, obwohl ihm wegen des machiavellistischen Harlekins, der sein Auto in sieben Teile zerlegt und jedes einzelne in einem Raum seiner riesigen Höhle versteckt hat, immer noch eine beschwerliche Aufgabe bevorsteht.

So begann BATMAN, durch die seltsamen Räume zu wandern, und fragte sich, wie lange es wohl dauern würde, das erste dieser nützlichen Geräte zu finden. Glücklicherweise sah er nach kurzer Zeit in einem Raum den Rucksack, der von einem teuflischen Wesen bewacht wurde; er wich ihm geschickt aus und schnappte sich seine Tasche. Ein paar Räume weiter gelang es ihm, den Ort zu finden, an dem sich die Stiefel befanden; er trat ein und sammelte sie ein, nachdem er ein gutes Gleichgewicht bewiesen hatte, um nicht in die Tiefe zu stürzen. Er erhöhte seine Geschwindigkeit, ohne jedoch zu vergessen, sich den Weg einzuprägen, und durchquerte weiter das Wirrwarr, das Harlekins Höhle darstellte. Und so erkundete er einen weiteren Teil der Höhle, bis er den Raum erreichte, in dem sich der Antrieb befand, und legte ihn mit einem Lächeln an. Jetzt musste er nur noch eines der wunderbaren Geräte seiner Ausrüstung finden. Er überquerte eine seltsame Brücke, die beim Betreten zerfiel. Er inspizierte weiter Räume, und als er die Tür eines Raumes öffnete, sah er das, wonach er so lange gesucht hatte: den Gürtel. Doch wegen der Eile, mit der er ihn holen wollte, bemerkte er nicht, dass der Boden wieder einmal unter seinen Füßen verschwinden würde. Doch dieses Mal sorgte der Antrieb dafür, dass er ohne Folgen landen konnte.

Auf dem Boden des Raumes erhob sich eine Plattform, die in die oberen Stockwerke zu führen schien. BATMAN sprang darauf, und während er nach oben fuhr, entdeckte er eine weitere Plattform, auf der sich das letzte – und daher heiß ersehnte – Teil seiner Ausrüstung befand. BATMAN wusste, dass seine Mission mit dieser vollständigen Ausrüstung fast schon erfüllt war. Ein weiterer Faktor, der unsere Aufgabe leichter oder schwerer macht, sind die kleinen Figuren in Form von BATMAN, die Harlekin in einigen Räumen und Korridoren platziert hat. Einige sorgen dafür, dass wir uns schneller bewegen; andere erlauben uns, 10 Supersprünge auszuführen; die dritten machen unsere Feinde harmlos; während die vierten und fünften jeweils ein Leben schenken beziehungsweise abziehen.

Nachdem er kurz verschnauft hatte, begann BATMAN mit der Suche nach dem Objekt, das ihn eigentlich dorthin geführt hatte: dem fantastischen Batmobil. Das erste Teil davon, eine Heckflosse, befand sich in einem der unteren Räume. Um sie zu holen, ignorierte er eine falsche Treppe aus Würfeln, die eine Falle war, platzierte ein Teil, das er unter dem Würfel neben der Heckflosse fand, und sprang. Der Würfel löste sich auf und die Heckflosse fiel zu Boden; er hob sie auf und setzte seinen Weg fort.

Das zweite fand er nach einem komplizierten Aufstieg in einem einsamen Raum. Wäre er gefallen, hätte er wieder nach oben klettern müssen und dabei wertvolle Zeit verloren. Dies geschah jedoch nicht, und schnell machte er sich auf die Suche nach dem dritten Teil. Dieses erschien in einem exzentrischen Raum, in dem sich zwei Kolben auf und ab bewegten. Da der Ort, an dem es lag, sehr leicht zugänglich war, kostete es ihn nicht viel Mühe, es einzusammeln. Das fünfte Teil, eine weitere Heckflosse, befand sich in einem Raum, in dem alles als tödliche Falle geplant war. Kaum hatte er den Raum betreten, hörte BATMAN ein lautes Summen. Er blickte nach oben und hatte kaum Zeit, dem riesigen Stein auszuweichen, der auf ihn herabstürzte. Nachdem er sich von dem Schock erholt hatte, wollte er den Raum verlassen, der scheinbar nichts enthielt, als ein bläulicher Schimmer in einem Labyrinth aus Z-förmigen Strukturen seine Aufmerksamkeit erregte. Er vermied es, die Wände zu berühren, erreichte den Ort, an dem das Leuchten zu sehen war, und entdeckte, dass es sich um das fünfte Teil handelte.

Nicht weit vom vorherigen entfernt fand er das sechste. Um in den Raum zu gelangen, in dem es sich befand, musste man einen Korridor voller Hindernisse durchqueren. Jeder Fehler führte in den Abgrund. BATMAN gelang es dank seines außergewöhnlichen Gleichgewichtssinns ohne jeden Zwischenfall zu passieren und sammelte das Teil ein, das sich in einer Nachbildung einer Burg zu befinden schien. Mit der Gewissheit, sein Batmobil bergen zu können, setzte BATMAN die Suche nach dem siebten Teil fort.

Dieses war jedoch sehr gut versteckt und erforderte von unserem Helden, unzählige Räume zu durchqueren. Entmutigung machte sich bereits in ihm breit, als er einen Raum mit drei Teekannen und einer Reihe von Würfeln betrat, die eine Brücke bildeten, auf der eine Kugel mit einem Fragezeichen ruhte. BATMAN verstand plötzlich und machte sich an die Arbeit. Er stellte zwei Teekannen als Stopper neben die Tür. Er kletterte über die Würfelbrücke und stieß die Kugel an, die rollte, bis sie neben den Teekannen zum Stehen kam. Mit äußerster Vorsicht trennte er diese und stellte sich hinter die Kugel. Er nahm Schwung und ließ sie unter die Würfelbrücke rollen. Die Kugel stieß gegen einen Gegenstand und zog ihn nach draußen. Das letzte Teil des Autos war in seinem Besitz.

Wie man sieht, fehlt es in diesem Spiel nicht an Spannung und Aktivität; letztere könnte man sogar als fieberhaft bezeichnen. Auf grafischer Ebene dürfen wir nicht vergessen, dass das Spiel dieses Mal für den PCW bestimmt ist und der Monitor hier ein Grünphosphor-Bildschirm ist – das heißt, wir müssen die Farbe vergessen, oder zumindest alles, was nicht grün ist. Während dies bei einem anderen Spiel wichtig sein mag, ist es hier nicht der Fall, da es sich auf dem CPC auf fast monochromen Bildschirmen abspielt, sodass wir keine große Farbenpracht verpassen. Die Bewegung hingegen ist wirklich gut, schnell und unterhaltsam.

Es ist wirklich amüsant zu beobachten, wie unser Held die Hände in die Hüften stemmt und nervös mit dem Fuß auf den Boden tippt, wenn wir ihn eine Zeit lang stillstehen lassen. Es ist, als würde er sagen: „Worauf wartest du noch?“.

Wenn wir zu dieser gelungenen Bewegung noch sehr gute Zeichnungen und eine – wenn auch klassische – Handlung voller Abenteuer hinzufügen, erhalten wir einen „Cocktail“, der uns gut unterhalten wird. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es sich lohnt, ein solches Spiel zu besitzen. Ein echter Comic-Klassiker für den PCW.

Zusammenfassend ist es ein sensationelles Spiel, mit außergewöhnlichen Grafiken in drei Dimensionen, dessen Originalität darin liegt, das erste Spiel dieser Art zu sein, das für den PCW programmiert wurde.
Verpackung
Cover
Original-Cover: Vorderseite der offiziellen Präsentation.
Retuschiertes Cover: Druckmaße: Höhe 21,40 x Länge 30,50 cm.
Handbuch
Disketten
Etiketten
Maßgeschneiderte Etiketten (3” Höhe: 7,00 cm - Breite: 7,10 cm), entwickelt für die Restaurierung und Erhaltung von Originaldisketten. Es werden Paare von originalen und modifizierten Etiketten sowie Anpassungen für 3,5"-Disketten präsentiert.
Extras und Karten
Jet-Trick: Auf dem Jet-Bildschirm, dem mit dem Stachelboden, verliert man beim Aufnehmen des Jets unweigerlich ein Leben, da man sich zum Aufnehmen darauf stellen muss und nach Erhalt auf die Stachel fällt. Nun, wir stellen uns neben den Jet, nicht darauf, und drücken die Taste zum Aufnehmen; das Gerät bewegt sich zu unserer Linken (wo der Eleantenfuß erscheint). Wenn wir diese Taste erneut drücken, erscheint der Jet unter dem Protagonisten. Wir nehmen das Gerät auf und haben ein Leben gespart.
Spielkarten
Nachfolgend stellen wir Ihnen einige Karten zur Verfügung, damit Sie das Spiel leichter beenden können.
Garantie
Nachfolgend zeigen wir das Garantiesiegel von Batman in seiner englischen Version (Rund).
Zeitgenössische Werbung
Einige Anzeigen des Spiels in auflagenstarken Zeitschriften der damaligen Zeit.
Verfügbare Downloads
Spiel
Die Disketten-Images wurden von der Originalversion von Batman erstellt, aufgezeichnet und überprüft. Die von HabiSoft für das Spielen auf dem Amstrad PCW 9512 angepasste Version ist enthalten.
⬇ Batman (Original) ZIP-komprimierte .DSK-Datei
⬇ Batman 9512 (HabiSoft) ZIP-komprimierte .DSK-Datei
Handbücher
Offizielle digitalisierte Dokumentation zum direkten Download oder Online-Lesen.
📄 Englisches Handbuch Dokument im PDF-Format
📄 Spanisches Handbuch Dokument im PDF-Format
Videos
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