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BATMAN
FICHE TECHNIQUE
Société :Ocean Software Ltd.
Distributeur :Ocean Software Ltd.
Équipe de production :Programmation : Jon Ritman - Graphismes : Bernie Drummond - Musique/FX : Mark Serlin - Illustration : Bob Wakelin
Année :1986
Emballage :Boîtier plastique type classeur (16,50 × 22,00 × 0,80)
Compatibilité :PCW 8256 - PCW 8512 - PCW 9512
Périphériques :Clavier
Chargement :Lancement automatique
Genre :Arcade
Langue :Anglais
Prix :Angleterre : £14,95
Captures d'écran
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Description
Les utilisateurs de l'Amstrad PCW ont eu à leur disposition un véritable jeu d'aventure : il s'agit de Batman, l'un des programmes avec les meilleurs graphismes jamais sortis, non seulement pour le PCW, mais pour toute la grande famille Amstrad.
Notre mission, comme d'habitude, ést de sortir quelqu'un d'un sacré pétrin. Cette fois, deux programmeurs sans scrupules ont abandonné notre pauvre Bat au milieu d'un immense et complexe labyrinthe infesté de monstres et de dangers.
Après mûre réflexion, Bat décide que cet endroit n'est pas fait pour lui et entreprend de s'enfuir au plus vite, mais il rencontre quelques petits obstacles mineurs que nous devons naturellement l'aider à surmonter.
Le but du jeu est de trouver les sept pièces de la fabuleuse Batmobile, cachées à travers les murs labyrinthiques du château du méchant — truffé d'ennemis, comme on pouvait s'y attendre — et de l'assembler dans un endroit spécifique du labyrinthe. C'est aussi simple que ça ! Seulement environ cent cinquante pièces l'attendent, avec plus de deux cents ennemis et trois centaines de pièges immobiles.
Plusieurs objets fondamentaux sont clés pour atteindre le succès : le sac à dos, où l'on peut ranger d'autres objets trouvés en chemin ; les bottes, pour sauter ; l'aérobat, pour planer lors des chutes depuis des hauteurs considérables ; et la bat-ceinture, pour allonger nos sauts.
De temps en temps, des babybats peuvent apparaître ; de petits mini-Batmans qui nous protégeront à l'occasion des ennemis rencontrés sur notre route, des "speedys" pour se déplacer à toute vitesse à travers les pièces, ainsi que l'un ou l'autre génie destructeur déguisé en babybat, sans oublier les vies supplémentaires.
Batman se contrôle depuis le clavier, puisque le PCW ne possède pas de port joystick, mais il est possible de redéfinir les touches souhaitées au début de la partie. Avant de commencer l'aventure, il faudra également choisir la musique de fond que l'on souhaite entendre : continue, seulement les sons utiles, o pour jouer tard dans la nuit, aucun son.
On peut aussi sélectionner la sensibilité de Batman. Cela sert de sélection pour le niveau de jeu, car plus la sensibilité est faible, moins on a de chances de heurter l'un des objets dangereux qui encombrent le château.
Nous trouverons également des objets qui, lorsqu'ils sont ramassés, permettent de commencer la partie suivante exactement au même endroit et dans la même situation où nous les avons pris (OLD GAME). De plus, l'ordinateur nous offrira de temps en temps une vie supplémentaire (DOGS LIFE), ce qui est toujours bon à prendre.
Les couloirs et les pièces de la base fourmillent d'ennemis, de monstres, de scientifiques fous et de dizaines de personnages différents qui feront le bonheur de nos doigts pendant de nombreux après-midis.
À présent, débordants de courage et de moral, débordants d'optimisme — en un mot, complètement désespérés —, commençons cette aventure interminable, mais rappelez-vous : n'oubliez pas que votre meilleure arme, comme nous vous l'avons répété à maintes reprises, est la patience. Nous pourrions écrire tant de choses sur ce jeu, presque un livre...
D'un vol rapide et parfait, il se dirigea vers la banlieue de la ville, où il savait qu'il trouverait le cynique Arlequin qui l'attendait pour prendre sa revanche après la défaite qu'il lui avait infligée. Mais il savait aussi qu'Arlequin ne l'attendrait pas en terrain découvert. Sans aucun doute, il se cacherait dans sa grotte remplie d'engins mortels et de pièges afin de jouer avec tous les atouts de son côté. Lorsqu'il atteignit l'entrée sombre, il n'hésita pas à entrer, car il avait une confiance totale dans ses sens de chauve-souris, et bien que ceux-ci soient formidables, il ne réalisa pas à quel point le sol s'ouvrait rapidement sous ses pieds. Il réussit à bien atterrir grâce à son agilité, tout en pensant que le moment était venu de passer à l'action. Et si à cet instant BATMAN commençait son aventure, nous commençons à cet instant précis à raconter l'un des jeux que l'on peut qualifier d'excellent.
Les péripéties de cet homme chauve-souris se déroulent dans un type de décor graphique qui, à son époque et aujourd'hui encore, a fait fureur ; nous parlons de la technique "filmation", qui a fait ses premiers pas avec le célèbre Knight Lore. Certains des jeux qui ont suivi se sont contentés de copier cette magnifique technique, tandis que d'autres ont tenté de l'améliorer. BATMAN fait partie de ces derniers.
La première chose que nous devons souligner à propos de ce jeu — ou plutôt de ses créateurs —, c'est le déploiement d'imagination dont ils ont fait preuve. Bien que le thème soit celui d'un jeu d'arcade typique, les séquences graphiques dans lesquelles il se développe sont d'une originalité et d'un charme remarquables. Tout cela a pu être élaboré, et de fort belle manière d'ailleurs, grâce à la personnalité unique de l'ennemi de BATMAN : le malveillant Arlequin.
Un peu sceptique, vous lancez le programme. Évidemment, après avoir vu la version pour CPC, vous doutez fort que celle pour PCW puisse être à la hauteur, ne serait-ce qu'un peu. On connaît l'histoire : la couleur, le son… Lorsque le jeu est chargé et que le menu apparaît, vous constatez que jusqu'ici tout va bien ; il n'y avait pas de grandes différences avec le Batman CPC. Mais que diable ! Vous commencez à jouer et vous ne pouvez vous empêcher d'être stupéfait. Où est la différence avec la version pour ordinateur familial ? Le jeu est exactement le même — incroyable ! La seule différence que vous percevez est le son.
Les pièces à travers lesquelles on voit évoluer toutes ces entités sont magnifiques et originales, car la grotte d'Arlequin est un mélange singulier entre un parc d'attractions et un sombre château médiéval.
Batman doit garder les yeux bien ouverts pour éviter les dangers visibles, mais il ne doit pas oublier que son adversaire aime utiliser des marches qui disparaissent lorsqu'on marche dessus, des pièges dans les passages, des gaz mortels, et bien plus encore…
Du côté positif, qu'il ne faut pas négliger, notre héros pourra utiliser quatre de ses appareils très spéciaux, à condition bien sûr de réussir à les ramasser dans les pièces où Arlequin les a laissés. Les bottes puissantes lui permettront de faire de grands bonds ; avec le sac à dos, il pourra collecter certains objets indispensables à sa mission ; avec son propulseur ionique, il augmentera sa vitesse de saut et pourra planer ; et sa ceinture anti-gravité ralentira ses chutes.
Lorsque notre super-héros parviendra à rassembler cet équipement prodigieux, ses difficultés seront considérablement réduites, bien qu'il lui reste encore une tâche ardue à accomplir puisque le machiavélique Arlequin a divisé sa voiture en sept parties, cachant chacune d'elles dans une pièce de son immense grotte.
C'est ainsi que BATMAN commença à parcourir les étranges pièces, se demandant combien de temps il mettrait à trouver le premier de ces appareils utiles. Heureusement, au bout de peu de temps, il vit le sac à dos dans une pièce, gardé par une entité diabolique ; il l'esquiva habilement et s'empara de son sac. Quelques pièces plus loin, il réussit à trouver l'endroit où se trouvaient les bottes ; il entra et, après avoir fait une démonstration d'équilibre pour ne pas tomber dans le vide, il s'en empara. Augmentant sa vitesse, mais sans cesser de mémoriser le parcours, BATMAN continua à traverser le méli-mélo qu'était la grotte d'Arlequin. Et c'est ainsi qu'il parcourut une autre partie de la grotte jusqu'à ce qu'il atteigne la pièce où se trouvait le propulseur et l'enfila avec un sourire. Il ne lui restait plus qu'à trouver l'un des merveilleux appareils de son équipement. Il traversa un étrange pont qui s'effondrait lorsqu'on marchait dessus. Il continua à inspecter les pièces, et en ouvrant la porte de l'une d'elles, il vit ce qu'il avait tant cherché : la ceinture. Mais à cause de la précipitation qu'il mit à la récupérer, il ne s'aperçut pas que, cette fois encore, le sol disparaissait sous ses pieds. Heureusement, à cette occasion, le propulseur lui permit d'atterrir sans conséquences.
Sur le sol de la pièce s'élevait une plateforme qui semblait mener aux étages supérieurs. BATMAN sauta dessus et, pendant qu'il montait, il découvrit une autre plateforme où se trouvait la dernière pièce, tant convoitée, de son équipement. BATMAN savait qu'avec cet équipement complet, sa mission était presque accomplie. Un autre facteur qui rendra notre tâche plus facile ou plus difficile sont les petites figurines en forme de BATMAN qu'Arlequin a placées dans certaines pièces et certains couloirs. Certaines font en sorte que nous nous déplacions plus rapidement ; d'autres nous permettent d'effectuer 10 super sauts ; les troisièmes rendent nos ennemis inoffensifs ; tandis que les quatrièmes et cinquièmes accordent et retirent une vie respectivement.
Après avoir repris son souffle, BATMAN commença à chercher l'objet qui l'avait réellement amené là, la fantastique Batmobile. La première pièce de celle-ci, un aileron, se trouvait dans l'une des pièces inférieures. Pour la récupérer, il ignora un faux escalier de cubes qui était un piège, plaça une pièce qu'il trouva sous le cube situé à côté de l'aileron, et sauta. Le cube se désintégra et l'aileron tomba au sol ; il le ramassa et poursuivit sa route.
La deuxième, il la trouva après une ascension complexe dans une pièce isolée. S'il était tombé, il aurait dû remonter, perdant ainsi un temps précieux. Mais cela n'arriva pas, et rapidement il partit à la recherche de la troisième pièce. Celle-ci apparut dans une pièce excentrique où deux pistons montaient et descendaient. Comme l'endroit où elle se trouvait était très accessible, la récupérer ne lui demanda pas beaucoup d'efforts. La cinquième pièce, un autre aileron, se trouvait dans une pièce où tout avait été planifié comme un piège mortel. Dès qu'il y entra, BATMAN entendit un fort vrombissement. Il leva les yeux et eut à peine le temps de s'écarter pour esquiver l'énorme pierre qui lui fonçait dessus. Après s'être remis de ses émotions, il s'apprêtait à quitter la pièce, qui semblait ne rien contenir, lorsqu'un éclat bleuâtre dans un labyrinthe de structures en Z attira son attention. En évitant de toucher les murs, il atteignit l'endroit d'où provenait la lueur et découvrit qu'il s'agissait de la cinquième pièce.
Non loin de la précédente, il trouva la sixième. Pour accéder à la pièce où elle se trouvait, il fallait parcourir un couloir truffé d'obstacles. La moindre erreur menait à l'abîme. BATMAN réussit à passer sans aucun incident, grâce à son sens exceptionnel de l'équilibre, et ramassa la pièce qui se trouvait dans ce qui semblait être la réplique d'un château. Avec la certitude de pouvoir récupérer sa Batmobile, BATMAN poursuivit la recherche de la septième pièce.
Cependant, celle-ci était très bien cachée et exigea de notre héros qu'il parcoure d'innombrables pièces. Le découragement commençait à gagner du terrain lorsqu'il entra dans une pièce contenant trois théières et une série de cubes formant un pont sur lequel reposait une sphère avec un point d'interrogation. BATMAN comprit soudainement et se mit au travail. Il plaça deux théières près de la porte pour servir de butée. Il grimpa sur le pont de cubes et poussa la boule, qui roula jusqu'à s'arrêter près des théières. Avec un soin infini, il sépara ces dernières et se plaça derrière la boule. Il prit de l'élan et la lança rouler sous le pont de cubes. La boule heurta un objet et l'entraîna vers l'extérieur. La dernière pièce de la voiture était en sa possession.
Comme on peut le constater, ce jeu ne manque ni d'émotion ni d'activité ; cette dernière pourrait même être qualifiée de fébrile. Si l'on parle au niveau graphique, il ne faut pas oublier que, cette fois, le jeu s'adresse aux PCW, et que sur ceux-ci, le moniteur est à phosphore vert — ce qui signifie qu'il faut oublier la couleur, ou du moins tout ce qui n'est pas vert. Bien que cela puisse avoir de l'importance dans un autre jeu, ce n'est pas le cas ici, car sur CPC, il se développe sur des écrans presque monochromes, de sorte que nous ne manquons pas de grands éclats colorés. Le mouvement, en revanche, est vraiment bon, rapide et amusant.
Il est vraiment amusant d'observer comment notre héros se met « les mains sur les hanches » et tape nerveusement du pied sur le sol lorsque nous le faisons s'arrêter pendant un moment. C'est comme s'il disait : « Qu'est-ce que tu attends ? ».
Si à ce mouvement réussi nous ajoutons de très bons dessins et une intrigue — bien que classique — pleine de péripéties, nous formons un « cocktail » qui réussira à nous divertir. En conclusion, nous dirons qu'il vaut la peine de posséder un tel jeu. Un véritable classique de la bande dessinée pour le PCW.
C'est, en conclusion, un jeu sensationnel, doté de graphismes extraordinaires en trois dimensions, dont l'originalité réside dans le fait qu'il s'agit du premier jeu de ce type programmé sur PCW.
Notre mission, comme d'habitude, ést de sortir quelqu'un d'un sacré pétrin. Cette fois, deux programmeurs sans scrupules ont abandonné notre pauvre Bat au milieu d'un immense et complexe labyrinthe infesté de monstres et de dangers.
Après mûre réflexion, Bat décide que cet endroit n'est pas fait pour lui et entreprend de s'enfuir au plus vite, mais il rencontre quelques petits obstacles mineurs que nous devons naturellement l'aider à surmonter.
Le but du jeu est de trouver les sept pièces de la fabuleuse Batmobile, cachées à travers les murs labyrinthiques du château du méchant — truffé d'ennemis, comme on pouvait s'y attendre — et de l'assembler dans un endroit spécifique du labyrinthe. C'est aussi simple que ça ! Seulement environ cent cinquante pièces l'attendent, avec plus de deux cents ennemis et trois centaines de pièges immobiles.
Plusieurs objets fondamentaux sont clés pour atteindre le succès : le sac à dos, où l'on peut ranger d'autres objets trouvés en chemin ; les bottes, pour sauter ; l'aérobat, pour planer lors des chutes depuis des hauteurs considérables ; et la bat-ceinture, pour allonger nos sauts.
De temps en temps, des babybats peuvent apparaître ; de petits mini-Batmans qui nous protégeront à l'occasion des ennemis rencontrés sur notre route, des "speedys" pour se déplacer à toute vitesse à travers les pièces, ainsi que l'un ou l'autre génie destructeur déguisé en babybat, sans oublier les vies supplémentaires.
Batman se contrôle depuis le clavier, puisque le PCW ne possède pas de port joystick, mais il est possible de redéfinir les touches souhaitées au début de la partie. Avant de commencer l'aventure, il faudra également choisir la musique de fond que l'on souhaite entendre : continue, seulement les sons utiles, o pour jouer tard dans la nuit, aucun son.
On peut aussi sélectionner la sensibilité de Batman. Cela sert de sélection pour le niveau de jeu, car plus la sensibilité est faible, moins on a de chances de heurter l'un des objets dangereux qui encombrent le château.
Nous trouverons également des objets qui, lorsqu'ils sont ramassés, permettent de commencer la partie suivante exactement au même endroit et dans la même situation où nous les avons pris (OLD GAME). De plus, l'ordinateur nous offrira de temps en temps une vie supplémentaire (DOGS LIFE), ce qui est toujours bon à prendre.
Les couloirs et les pièces de la base fourmillent d'ennemis, de monstres, de scientifiques fous et de dizaines de personnages différents qui feront le bonheur de nos doigts pendant de nombreux après-midis.
À présent, débordants de courage et de moral, débordants d'optimisme — en un mot, complètement désespérés —, commençons cette aventure interminable, mais rappelez-vous : n'oubliez pas que votre meilleure arme, comme nous vous l'avons répété à maintes reprises, est la patience. Nous pourrions écrire tant de choses sur ce jeu, presque un livre...
D'un vol rapide et parfait, il se dirigea vers la banlieue de la ville, où il savait qu'il trouverait le cynique Arlequin qui l'attendait pour prendre sa revanche après la défaite qu'il lui avait infligée. Mais il savait aussi qu'Arlequin ne l'attendrait pas en terrain découvert. Sans aucun doute, il se cacherait dans sa grotte remplie d'engins mortels et de pièges afin de jouer avec tous les atouts de son côté. Lorsqu'il atteignit l'entrée sombre, il n'hésita pas à entrer, car il avait une confiance totale dans ses sens de chauve-souris, et bien que ceux-ci soient formidables, il ne réalisa pas à quel point le sol s'ouvrait rapidement sous ses pieds. Il réussit à bien atterrir grâce à son agilité, tout en pensant que le moment était venu de passer à l'action. Et si à cet instant BATMAN commençait son aventure, nous commençons à cet instant précis à raconter l'un des jeux que l'on peut qualifier d'excellent.
Les péripéties de cet homme chauve-souris se déroulent dans un type de décor graphique qui, à son époque et aujourd'hui encore, a fait fureur ; nous parlons de la technique "filmation", qui a fait ses premiers pas avec le célèbre Knight Lore. Certains des jeux qui ont suivi se sont contentés de copier cette magnifique technique, tandis que d'autres ont tenté de l'améliorer. BATMAN fait partie de ces derniers.
La première chose que nous devons souligner à propos de ce jeu — ou plutôt de ses créateurs —, c'est le déploiement d'imagination dont ils ont fait preuve. Bien que le thème soit celui d'un jeu d'arcade typique, les séquences graphiques dans lesquelles il se développe sont d'une originalité et d'un charme remarquables. Tout cela a pu être élaboré, et de fort belle manière d'ailleurs, grâce à la personnalité unique de l'ennemi de BATMAN : le malveillant Arlequin.
Un peu sceptique, vous lancez le programme. Évidemment, après avoir vu la version pour CPC, vous doutez fort que celle pour PCW puisse être à la hauteur, ne serait-ce qu'un peu. On connaît l'histoire : la couleur, le son… Lorsque le jeu est chargé et que le menu apparaît, vous constatez que jusqu'ici tout va bien ; il n'y avait pas de grandes différences avec le Batman CPC. Mais que diable ! Vous commencez à jouer et vous ne pouvez vous empêcher d'être stupéfait. Où est la différence avec la version pour ordinateur familial ? Le jeu est exactement le même — incroyable ! La seule différence que vous percevez est le son.
Les pièces à travers lesquelles on voit évoluer toutes ces entités sont magnifiques et originales, car la grotte d'Arlequin est un mélange singulier entre un parc d'attractions et un sombre château médiéval.
Batman doit garder les yeux bien ouverts pour éviter les dangers visibles, mais il ne doit pas oublier que son adversaire aime utiliser des marches qui disparaissent lorsqu'on marche dessus, des pièges dans les passages, des gaz mortels, et bien plus encore…
Du côté positif, qu'il ne faut pas négliger, notre héros pourra utiliser quatre de ses appareils très spéciaux, à condition bien sûr de réussir à les ramasser dans les pièces où Arlequin les a laissés. Les bottes puissantes lui permettront de faire de grands bonds ; avec le sac à dos, il pourra collecter certains objets indispensables à sa mission ; avec son propulseur ionique, il augmentera sa vitesse de saut et pourra planer ; et sa ceinture anti-gravité ralentira ses chutes.
Lorsque notre super-héros parviendra à rassembler cet équipement prodigieux, ses difficultés seront considérablement réduites, bien qu'il lui reste encore une tâche ardue à accomplir puisque le machiavélique Arlequin a divisé sa voiture en sept parties, cachant chacune d'elles dans une pièce de son immense grotte.
C'est ainsi que BATMAN commença à parcourir les étranges pièces, se demandant combien de temps il mettrait à trouver le premier de ces appareils utiles. Heureusement, au bout de peu de temps, il vit le sac à dos dans une pièce, gardé par une entité diabolique ; il l'esquiva habilement et s'empara de son sac. Quelques pièces plus loin, il réussit à trouver l'endroit où se trouvaient les bottes ; il entra et, après avoir fait une démonstration d'équilibre pour ne pas tomber dans le vide, il s'en empara. Augmentant sa vitesse, mais sans cesser de mémoriser le parcours, BATMAN continua à traverser le méli-mélo qu'était la grotte d'Arlequin. Et c'est ainsi qu'il parcourut une autre partie de la grotte jusqu'à ce qu'il atteigne la pièce où se trouvait le propulseur et l'enfila avec un sourire. Il ne lui restait plus qu'à trouver l'un des merveilleux appareils de son équipement. Il traversa un étrange pont qui s'effondrait lorsqu'on marchait dessus. Il continua à inspecter les pièces, et en ouvrant la porte de l'une d'elles, il vit ce qu'il avait tant cherché : la ceinture. Mais à cause de la précipitation qu'il mit à la récupérer, il ne s'aperçut pas que, cette fois encore, le sol disparaissait sous ses pieds. Heureusement, à cette occasion, le propulseur lui permit d'atterrir sans conséquences.
Sur le sol de la pièce s'élevait une plateforme qui semblait mener aux étages supérieurs. BATMAN sauta dessus et, pendant qu'il montait, il découvrit une autre plateforme où se trouvait la dernière pièce, tant convoitée, de son équipement. BATMAN savait qu'avec cet équipement complet, sa mission était presque accomplie. Un autre facteur qui rendra notre tâche plus facile ou plus difficile sont les petites figurines en forme de BATMAN qu'Arlequin a placées dans certaines pièces et certains couloirs. Certaines font en sorte que nous nous déplacions plus rapidement ; d'autres nous permettent d'effectuer 10 super sauts ; les troisièmes rendent nos ennemis inoffensifs ; tandis que les quatrièmes et cinquièmes accordent et retirent une vie respectivement.
Après avoir repris son souffle, BATMAN commença à chercher l'objet qui l'avait réellement amené là, la fantastique Batmobile. La première pièce de celle-ci, un aileron, se trouvait dans l'une des pièces inférieures. Pour la récupérer, il ignora un faux escalier de cubes qui était un piège, plaça une pièce qu'il trouva sous le cube situé à côté de l'aileron, et sauta. Le cube se désintégra et l'aileron tomba au sol ; il le ramassa et poursuivit sa route.
La deuxième, il la trouva après une ascension complexe dans une pièce isolée. S'il était tombé, il aurait dû remonter, perdant ainsi un temps précieux. Mais cela n'arriva pas, et rapidement il partit à la recherche de la troisième pièce. Celle-ci apparut dans une pièce excentrique où deux pistons montaient et descendaient. Comme l'endroit où elle se trouvait était très accessible, la récupérer ne lui demanda pas beaucoup d'efforts. La cinquième pièce, un autre aileron, se trouvait dans une pièce où tout avait été planifié comme un piège mortel. Dès qu'il y entra, BATMAN entendit un fort vrombissement. Il leva les yeux et eut à peine le temps de s'écarter pour esquiver l'énorme pierre qui lui fonçait dessus. Après s'être remis de ses émotions, il s'apprêtait à quitter la pièce, qui semblait ne rien contenir, lorsqu'un éclat bleuâtre dans un labyrinthe de structures en Z attira son attention. En évitant de toucher les murs, il atteignit l'endroit d'où provenait la lueur et découvrit qu'il s'agissait de la cinquième pièce.
Non loin de la précédente, il trouva la sixième. Pour accéder à la pièce où elle se trouvait, il fallait parcourir un couloir truffé d'obstacles. La moindre erreur menait à l'abîme. BATMAN réussit à passer sans aucun incident, grâce à son sens exceptionnel de l'équilibre, et ramassa la pièce qui se trouvait dans ce qui semblait être la réplique d'un château. Avec la certitude de pouvoir récupérer sa Batmobile, BATMAN poursuivit la recherche de la septième pièce.
Cependant, celle-ci était très bien cachée et exigea de notre héros qu'il parcoure d'innombrables pièces. Le découragement commençait à gagner du terrain lorsqu'il entra dans une pièce contenant trois théières et une série de cubes formant un pont sur lequel reposait une sphère avec un point d'interrogation. BATMAN comprit soudainement et se mit au travail. Il plaça deux théières près de la porte pour servir de butée. Il grimpa sur le pont de cubes et poussa la boule, qui roula jusqu'à s'arrêter près des théières. Avec un soin infini, il sépara ces dernières et se plaça derrière la boule. Il prit de l'élan et la lança rouler sous le pont de cubes. La boule heurta un objet et l'entraîna vers l'extérieur. La dernière pièce de la voiture était en sa possession.
Comme on peut le constater, ce jeu ne manque ni d'émotion ni d'activité ; cette dernière pourrait même être qualifiée de fébrile. Si l'on parle au niveau graphique, il ne faut pas oublier que, cette fois, le jeu s'adresse aux PCW, et que sur ceux-ci, le moniteur est à phosphore vert — ce qui signifie qu'il faut oublier la couleur, ou du moins tout ce qui n'est pas vert. Bien que cela puisse avoir de l'importance dans un autre jeu, ce n'est pas le cas ici, car sur CPC, il se développe sur des écrans presque monochromes, de sorte que nous ne manquons pas de grands éclats colorés. Le mouvement, en revanche, est vraiment bon, rapide et amusant.
Il est vraiment amusant d'observer comment notre héros se met « les mains sur les hanches » et tape nerveusement du pied sur le sol lorsque nous le faisons s'arrêter pendant un moment. C'est comme s'il disait : « Qu'est-ce que tu attends ? ».
Si à ce mouvement réussi nous ajoutons de très bons dessins et une intrigue — bien que classique — pleine de péripéties, nous formons un « cocktail » qui réussira à nous divertir. En conclusion, nous dirons qu'il vaut la peine de posséder un tel jeu. Un véritable classique de la bande dessinée pour le PCW.
C'est, en conclusion, un jeu sensationnel, doté de graphismes extraordinaires en trois dimensions, dont l'originalité réside dans le fait qu'il s'agit du premier jeu de ce type programmé sur PCW.
Emballage
Jaquette
Jaquette originale : Partie frontale de la présentation officielle.
Jaquette retouchée : Dimensions d'impression : Hauteur 21,40 x Longueur 30,50 cm.
Manuel
Disquettes
Étiquettes
Étiquettes sur mesure (3” hauteur : 7,00 cm - largeur : 7,10 cm) conçues pour la restauration et la conservation des disquettes originales. Des paires d'étiquettes originales et modifiées sont présentées, ainsi que des adaptations pour les disquettes 3.5".
Extras et Cartes
Astuce du Jet : Sur l'écran du jet, celui avec le sol à pointes, perdre une vie est inévitable en prenant le jet, car pour le ramasser, il faut se placer dessus et après l'avoir obtenu, nous tomberons sur les pointes. Eh bien, nous nous plaçons à côté du jet, pas dessus, et nous appuyons sur la touche pour ramasser ; l'appareil se déplacera sur notre gauche (là où apparaît la patte de l'éléphant). Nous appuyons de nouveau sur cette touche, et le jet apparaît sous le protagoniste. Nous récupérons l'appareil et une vie est économisée.
Cartes du jeu
Ci-dessous, nous mettons à votre disposition quelques cartes pour vous aider à terminer le jeu plus facilement.
Garantie
Ci-dessous, nous présentons le sceau de garantie de Batman dans sa version anglaise (Ronde).
Publicité d'époque
Quelques publicités du jeu dans des magazines à grand tirage de l'époque.
Téléchargements Disponibles
Jeu
Les images de disquettes ont été obtenues à partir de la version originale de Batman, enregistrées et vérifiées. La version adaptée par HabiSoft pour jouer sur l'Amstrad PCW 9512 est incluse.
⬇ Batman (Original)
Fichier .DSK compressé en ZIP
⬇ Batman 9512 (HabiSoft)
Fichier .DSK compressé en ZIP
Manuels
Documentation officielle numérisée pour téléchargement direct ou lecture en ligne.
Vidéos
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